介绍下StorIOSQLite到RxJava
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iOS下的打包主要由xcodebuild
来完成.在xcode 7以前我通过xcodebuild
构建项目然后通过xcrun
来生成ipa文件.
类似以下命令
xcodebuild -configuration ${BuildConfig} -target "${TargetName}" GCC_PREPROCESSOR_DEFINITIONS="\${GCC_PREPROCESSOR_DEFINITIONS} FREEVERSION=0" WARNING_LDFLAGS="\${WARNING_LDFLAGS} -w" CODE_SIGN_IDENTITY="${DistributionCodeIdentity}" PROVISIONING_PROFILE="${DistributionProvision}"
xcrun -sdk iphoneos PackageApplication -v "${ProductDir}/${TargetName}.app" -o "${PrjDir}/${IpaName}"
这种方式打包有很多局限:
我们为了优化游戏的内存占用,会给图片资源进行有损压缩
,在Android上则是使用ETC1
(Ericsson texture compression)进行纹理压缩,压缩纹理无论从加载速度(GPU识别)和内存占用都有很大的优势,唯一的缺点就是有损。
也就是它不是万金油
,并不是所有的图片都能使用ETC1
压缩。我在记录下我是如何在Cocos2dx
中使用ETC1
进行纹理压缩.当然这里是在android
平台下使用。
本来打算写一篇关于Android的gradle插件的使用详解之类的文章,结果在知乎看到了一篇不错的。我在这里总结下吧。
http://ghui.me/post/2015/03/create-several-variants
合并的思想
新的构建系统最主要的想法就是合并,将各自Productflavor
定义的不同项目配置(applicationId,versionCode,signingConfig,sourceSets...)以及资源(java代码,AndroidManifest.xml,res,jni...)和公用的defaultConfig
定义的配置、sourceSets.main
定义的资源进行合并
还没怎么研究过android studio,以前一直习惯用eclipse+ant+adt开发android.但是看到很多第三方sdk都是发布aar这种包,如FB。真心不想费神去自己把它构建成eclipse项目。于是开始学习android studio...