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说说Core Graphics

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记得11年左右做iOS开发的人真不多,大环境下大家学习iOS开发基本都靠WWDC和国外的文献,近几年随着iOS开发的火爆,好多技术都被挖掘出来(其实是自己以前英文不好,好多东西都是点到为止),最近比较闲重新看了下iOS相关的一些东西.感觉有些东西虽然不是常用的,但明白后可以更灵活的运用到日常的开发中.这里记录下我对iOS里一些特性理解.

广义的离屏渲染?

首先看GPU屏幕渲染两种方式:

  • On-Screen Rendering:意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。
  • Off-Screen Rendering:意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。

上面的两种方式都是在GPU中执行的,离屏渲染会开辟一个缓冲区上下文进行渲染(这里不会在屏幕上显示),然后进行上下的切换.比如将之前开辟的缓冲区设置为当前屏幕的缓冲区(显示到屏幕),但这里开销比较大。 而Core GraphicsSoftware rendering,也就是CPU执行GPU上一样的算法(GPU能更好的执行并发任务). 参考:https://en.wikipedia.org/wiki/Software_rendering

离屏渲染并不意味着软件绘制?

QuartzCore Framework通过Core Anmation来把我们构建的界面绘制到屏幕上(通过操作openGL ES). 这里面会使用openGL ES的缓冲区,它是在GPU里执行的。比如CALayermasking就使用了片段着色器. CoreAnmation

这里说明下CALayer的mask,它是根据设置的layer的alpha值进行过滤像素实现模板的(片段着色器),不是openGL ES中的模板测试实现的

参考WWDC:https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2014/419/

Quartz 2D 和Quartz Core的区别是什么?

QuartzCore Framework通过Core Anmation来把我们构建的界面绘制到屏幕上. Quartz 2DCoreGraphics Framework下一套API

Core Graphics有颜色的混合设置吗?

CGBlendMode定义了很多预设模式,可以通过drawInRect:blendMode:alpha:或者UIRectFillUsingBlendMode(...)等函数进行混合模式的设置。

openGL ES的数据可以用Core Graphics绘制吗?

具体的转换方法参考这里:http://gamesfromwithin.com/remixing-opengl-and-uikit

如何理解贝塞尔曲线

通过维基百科的图理解:)

  • 二次贝塞尔曲线只有一个控制点p1 二次贝塞尔曲线
  • 三次贝塞尔曲线有两个控制点p1和p2 三次贝塞尔曲线

参考